텍스트 추출을 마쳤으니 이제 번역을 할 차례입니다. 사실 이번 작업에서 가장 고생했던 건 데이터 오류와 설정 문제들을 해결하는 과정이었고, 번역 자체는 3~4일 정도로 금방 끝났습니다. 다만, 나중에 용어가 꼬이는 게 싫어서 번역 시작 전날에 AI와 용어 정리를 하는 데 시간을 좀 썼습니다.
1. 번역 전 준비: AI와 용어집 만들기
번역을 시작하기 전에 제미나이(Gemini)에게 이것저것 많이 시켰습니다. 혼자 하는 번역이라 나중에 단어가 바뀌면 골치 아플 것 같아, 미리 베이스를 깔아두고 싶었거든요.
✔ 기존 번역 찾아보기: 보더랜드 전작들과 이번 작품에 공통으로 나오는 캐릭터들을 제미나이에게 시켜서 다 찾아보게 했습니다. 기존에는 어떻게 번역됐었는지 자료를 가져오게 해서 최대한 맞췄습니다.
✔ 캐릭터 말투 정하기: 캐릭터 설정도 미리 찾아보게 했습니다. 예를 들어 카시우스(Cassius)는 제미나이가 지적인 노신사 느낌이라며 '하게'체를 써보라고 추천해 주길래, "오, 괜찮네" 하고 그대로 가이드라인에 넣었습니다.
✔ 구글 문서 무한 검증: 정리한 내용을 구글 문서에 넣어두고, 제미나이에게 계속 링크를 던지면서 "빠진 용어는 없냐", "이 설정이 맞냐" 하고 하루 정도 계속 물어보며 내용을 채워 넣었습니다.
2. '밸로리'와 '기이한 물건들의 세계'
용어 정리를 하다 보니 AI와 의견이 갈리는 재밌는 상황도 있었습니다. 주요 인물인 'Vallory'를 저는 나무위키에 기록된 발음이었던 '볼레리'로 하려 했는데, 제미나이가 발음 구조상 절대로 그건 안 된다며 '밸로리'가 맞다고 박박 우기더군요. 결국 AI 논리에 설득되어 밸로리로 정했는데, 나중에 보니 이게 더 맞는 선택이었습니다.
리스가 볼트키를 구매하기위해 어거스트를 만나던 장소의 이름인 'The World of Curiosities'도 고민이었는데, 제미나이가 두 가지 선택지를 줬습니다. 그냥 음차한 '월드 오브 큐리오시티'와 의역한 '기이한 물건들의 세계'였습니다. 그러면서 에피소드 초반에 어거스트가 '머그컵 살 수 있는 곳'이라고 말했던 복선을 짚어주길래, 장소 성격이 잘 드러나는 의역 쪽을 택했습니다.
3. 가이드라인과 기술적 규칙들
게임이 오류로 터지는 걸 막기 위해 몇 가지 딱딱한 규칙도 정했습니다. 해외 모딩 커뮤니티 문서들을 제미나이에게 서칭하도록 시켰더니 조심해야 할 것들을 알려주더군요.
● 특수문자 조심: 곡선 따옴표(“, ”)나 유니코드 말줄임표(…) 대신, 평범한 따옴표(")와 점 세 개(...)만 쓰게 했습니다. 엔진이 예민해서 글자가 깨질 수 있기 때문입니다.
● UI 공간 생각하기: 선택지(Choice) 버튼은 자리가 좁으니, 의미는 통하되 너무 길지 않게 조절하라고 시켰습니다.
● 코드 보호: %s, {0} 같은 변수나 [Fiona: Smile] 같은 지시문은 절대 건드리지 말라고 신신당부했습니다.
4. 700줄씩 번역하기와 AI의 망각
실제 번역은 700줄 단위로 끊어서 진행했습니다. 가이드라인 문서를 보여주고 계획을 세우게 한 뒤, 코드 블록으로 뽑아준 걸 제가 검수하며 파일에 붙여넣었습니다. 이 방식으로 하니 실제 번역 작업은 3~4일 만에 다 끝낼 수 있었습니다.
작업하며 느낀 점은, AI가 존댓말이나 반말은 아주 찰지게 번역하지만 '하게'체 같은 말투는 상당히 힘들어한다는 것이었습니다. 자기가 추천해놓고도 5,000줄 정도 넘어가면 기억력이 떨어져서 갑자기 존댓말로 돌아가버리더군요. 그럴 때마다 다시 가이드라인을 보여주며 정신 차리게(?) 하는 과정이 필요했습니다.
"AI를 계속 다그치는 게 좀 피곤하긴 했지만,
미리 가이드라인을 잡아둔 덕분에 큰 혼선 없이 번역을 마칠 수 있었습니다."
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(5) 데이터 재조립(Repacking) 및 1차 패킹
번역이 완료된 텍스트를 다시 .landb 파일로 병합하고,
ttarch2로 묶어 게임 데이터의 형태를 갖추는 과정을 다뤄보겠습니다.
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